アマルダのポケモン日記

にわかがシングルレート2100を目指す

第一回マゴバシャ・クラシック

アマルダです。
今回はポケモンに関する投稿になります。
とても長いですが最後までお付き合い頂けると幸いです。

 

今まで身内オフ以外の大会はほとんど参加したことがなかったのですが、t/Tさん主催のマゴバシャ・クラシック(MBC)という大会に参加し、見事に"優勝"という結果を収めることができたので、それに関する投稿になります。

 

この大会はかなり特殊で面白いルールが設けられているのですが、説明すると長くなってしまうので以下のリンクをご参照ください。

 

http://teaparty.hatenadiary.com/entry/2017/06/27/124919

 


重要なところは以下の6点です。

 

①4〜9体のポケモンを事前に選び、パートナーズとする。(全ての参加者のパートナーズは情報共有される)

 

②(パートナーズ+自由枠1匹)からPTを作り、シングルフラットルールで対戦する。

 

③自由枠のメガ進化、Z技禁止

 

④勝者は(自由枠含めた)互いのパーティとBVを運営に提出し、これらの情報はブログで共有される。

 

⑤パートナーズの個体や自由枠は毎試合ごとに変更可能。

 

⑥1ブロック4人で総当たり戦を行い、パートナーズのポケモン全てを勝利に導いていれば(選出した試合で勝利すれば)決勝トーナメントに進出できる。

 


決勝トーナメントでは(パートナーズ+自由枠1匹)さえ守れば毎試合自由に選出できるので、相手のパートナーズに合わせて選出を選ぶことができます。

 

この大会の最大の特徴であり醍醐味は、互いの選んだパートナーズポケモンが事前に分かっている状況で(必要であれば)自由枠のポケモンを毎回選択して戦うため、強烈なメタゲームが展開されることです。

 


また、この大会はサンムーンレート1900超え経験者(実際はほぼ全員2000経験者だった)しか参加できなかったため、楽な試合は一度もないことが予想されました。

 

そのため、パートナーズ選びの段階から勝負は始まっていると考え、かなり慎重にパートナーズのポケモンを選んで行きました。
以下が僕が選択したパートナーズです。

 

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Twitter垢名のいとーで参加していた。

 

 

厨ポケばかりですね。笑
参加者の中にはヤルキモノを選んだ桟敷さんや、デカグースを選んだルーニィ@トランプさんなど、珍しいポケモンもいて面白かったです。(トランプさんはデカグース入りで毎シーズン2000超えを達成している有名強者)

 


この5体になった経緯ですが

 

まず、全ポケモン中屈指の抜き性能を持ち、止める手段が限られるバシャーモを選択。

 

このルールでの最強ポケモンだと確信していた。
メタゲームである以上、全てのパートナーズに何かしらの対策はされるので、何も出来ずに上から落とされることが少ないバシャーモは絶対に強いと思った。


相手の対策が薄ければ簡単に全抜きできる。
またメガ進化やバトンを出来ることもポイントが高い。

 


次に火力とSが高く、広い等倍範囲を持ち型も豊富なカプ・コケコを選択。

 

やはり電気の一貫性が高いと思ったのと、高いSから様々な変化技が打てる点を評価した。
耐久ポケモン相手にも上から挑発瞑想毒みがなどが出来る。


物理特殊の両方の型で使用でき、両壁が貼れる点も良い。

 


この2匹の地面の一貫を消したかったため、次に浮いてる鋼枠としてテッカグヤを選択。

 

型と技が豊富で、最も汎用性の高い鋼枠だと感じていたのでトップメタだと思っていた。
実際に大会で戦っていく過程で、このルールにおいて鋼枠は必須ではないということに気付いたが、その圧倒的スペックで出した試合は活躍した。

 


次に構築の軸となりうるメガ枠としてボーマンダを選択。

 

本当はゲンガーの方が強いと考えていたが、地面の一貫が気になったのと広い技範囲を評価しての採用。


4倍弱点持ちをパートナーズに入れるのは非常に躊躇われたが、種族値が高いので耐久に振ればいいと割り切った。
いざ大会が始まると、見えない氷技に常に怯えることになったのでガルーラにすれば良かった。相手の技スペを 1つ割くという意味では活躍したかもしれない()

 


最後に電気の一貫を切れ、マンダとの相性もいいマンムーを選択。

 

消去法で選んだがとても強かった。
持ち物次第で様々な敵を相手にでき、ステロの存在から相手の襷枠の選出を躊躇わせることができたと思う。


先制技と連続技を持ち、何より地震の一貫が非常に高かったので今大会のMVPと言っていいかもしれない。

 

 

こうして様々なことを考慮しながら(実際には空回りした点もあったが)パートナーズ選びを完了させました。
総じていえばいい選択だったと思います。

 

パートナーズの数についてですが、まず予選を抜けること、次に決勝トーナメントに進んだときのことを見越して5体にすることはあらかじめ決めていました。

以下からは予選〜決勝の振り返りになります。

 

 

〈予選第一試合 vs t/Tさん〉

 

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初戦から主催者のt/Tさんと当たることになり笑ってしまう。

 

メテノトリトドンといった見慣れないポケモンがいて驚きましたが、テッカグヤで全パートナーズに弱点を付けたので、テッカグヤで全抜きすることを目標に構築を組みました。

 

初めはトリルを貼ってカグヤを通す展開を考えましたが、無振りトリトドン抜き調整にするか抜かれ調整にするか悩んだこと、自由枠を使いたくなかったことから、襷剣舞バシャでバトンをして上からカグヤで制圧するプランを描きました。

 


自由枠には単純に刺さっていたミミッキュを選択。これはトリル展開を深読みしてくれたらいいなという意図もありました。(出す気はなかった)

 

相手の自由枠が考えうる限り最悪のポケモンバシャーモでしたが当初のプランを強行。

色々ありましたが無事に剣舞バトンしたカグヤで3タテして予選1戦目は勝利

 

 

〈予選第二試合 vs クルトンさん〉

 

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2戦目の相手は悪統一使いのクルトンさん。
メタゲームにおける統一パーティは厳しいと考えられるが、悪統一でレート2000を達成している強者なので油断はできない。

 

マンムーが刺さっているが初戦で使用してしまったため、カプ・コケコ、ボーマンダを選出した上で勝たなければなりませんでした。

 


相手目線からするとスカーフゲッコウガと竜舞メガバンギが刺さっていたので、スカーフコケコを採用。


ボーマンダは後出しのバルジーナにも乱数次第で勝てるように意地Aぶっぱ個体を採用しました。

 

こちらの自由枠はまたしてもミミッキュ
初手のコケコがワルビアルと対面して、蜻蛉を覚えていなかったため焦りましたが、なんやかんやあって舞ったメガバンギと相手の自由枠のサメハダーをスカーフコケコで突破して2戦目も勝利

 

ここで予選突破決定!!

 

 

〈予選第三試合 vs KAMEさん〉

 

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3戦目はラティハッサム軸サイクルパのKAMEさん。

 

既に予選抜けは決まっていたのですが、ここで勝つとボーナスとしてパートナーズを1匹増やせるので、先を見据える上では重要な一戦。

 

相手はラティオスバシャーモを残していたので、こちらの自由枠にはクレセリアを選択した

 

…のですが

 

なんとラティもバシャも選出されませんでした。(とりあえず2勝すれば敗者復活戦に進めるので作戦としてはアリ)

 

相手のバシャが持ち物を忘れていたので、KAMEさんとしても想定外だったのかもしれません。笑

 


色々あって最後は択ゲーになり、クレセガブ対面でハッサム引き読みバシャ釣り出しを試みるも、これを読まれて地震を打たれ負け。

 

パートナーズの数は増やせませんでしたが、無事に予選を突破して決勝トーナメント進出を決めました!

 

 

〈本戦第一試合 vs 世継さん〉

 

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決勝トーナメント1回戦の相手はシルヴァディが異彩を放つ世継さん。

 

考えてみればシルヴァディは相手のパーティに合わせてタイプを変えられるのでめちゃくちゃ強いかもしれない。

 

バシャゲンガーがキツかったので、自由枠には両方に対面から(一応)勝てるチョッキマリルリを採用しました。

 

ただこのマリルリは出すつもりはなく、初手にゲンガーを誘ってスカーフマンムーで倒すための見せポケでした。

 

 

ゲンガーレヒレは選出確定だと思っていたので、裏には電気Zコケコと守るを切った剣舞雷パンチの耐久メガバシャを用意しました。

 

ただ実際には、こちらの自由枠が水タイプなことを読まれ、先発電気シルヴァディ、裏は草Zバシャーモでした。

 

完全に意表を突かれた形になりましたが、シルヴァディをスカーフマンムー地震で突破。

裏から出てきたカプ・レヒレを削ってコケコで倒し、ラス1のバシャの守る読み身代わりが決まって決勝トーナメント初戦に勝利しました!

 

まさか自由枠に水タイプを誘導されているとは思いもしませんでしたが、結果的にはマリルリを出さないと決めていたのが良かったのかもしれません。

 

 

〈準決勝 vs @ありすさん〉

 

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準決勝の相手は@ありすさん。

ミロカロス入りで毎シーズン2000超えを達成している強者です。

 

やはりバシャゲンガーが重いのでその対策を考えることから始まりました。

 

悩んだ結果自由枠に選んだのは珠ミミッキュ。(3回目) 

前回のBVでコケコバシャ対面の初手身代わりは読まれるかと思ったので、突っ張られてもケアが効くリフレクター持ちコケコを先発に出しました。

 

 

相手の先発はガブリアス

一番刺さっていないと感じていたので、ややヤンキー気味ですが、襷ガブで岩封→ステロまで決め打ちしてマジシャからのミミッキュバック。

 

見事に読みが的中して影打ちでガブを突破したあと、裏から出てきた自由枠のクレセリアも剣舞珠ミミッキュで突破。

ラス1のバシャーモには影打ちを急所に当ててミミッキュで3タテしました。

ミミッキュ最強!

 

お互いの型を感想戦で公開しましたが一応無駄急所だったはずだと主張しておきます。笑

 

クレセリアを倒すのは僕のパートナーズでは大変難しいのですが、事前に考えていたアローラライチュウではなくミミッキュを自由枠に選んで良かったです。

 

 

〈決勝戦 vs とーとさん〉

 

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遂に第一回MBCの決勝戦

対戦相手はとーとさん。

 

24人の参加者のうち2人しかいなかった知り合いが決勝の相手で笑いました。

相手は真皇杯東北地区優勝者で本戦でも勝ち越していた実力者なので、いつも以上に対策を考えました。

 

またしてもバシャゲンガー入りと当たってしまい、この2体に強くさらにガルーラにも強いポケモンは思いつかなかったので、ガルーラは裏のHBゴツメカグヤを絡めて処理することに決定。

 

初手のゲッコウガに出し負けせず、更にゲンガーに強く、バシャへの後出しも効くポケモンを必死で考えた末に、自由枠にはこのポケモンを選びました。

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オニシズクモです。

 

性格を腕白にし、バシャへの後出しをし易くすると共に、H252メガゲンガーが鉢巻アクアブレイクで確定一発になるまでAを伸ばしました。

 

ここまでAを振ることで初手のゲッコウガに対しても悪タイプであれば鉢巻吸血で確一が取れます。

 

初手ガルーラと対面したら即カグヤバック、宿り木を入れてカグヤに対してバシャが出てくればオニシズクモに再び引くという動きを想定しました。

 

カグヤにはエアスラッシュを入れていたので2周目以降のサイクルになればバシャをいい乱数で落とせ、無理にバシャ交代読みエアスラを打たなくていいようにあえてCには振らず、ガルーラとミミッキュに厚くするためにHBに振り切りました。

 

 

ラス1には相手の自由枠次第ですが電気Zコケコを出すつもりで対戦に臨みました。

メガガルーラが10万Z耐え調整をしてくる可能性が高いと思ったので物理型の採用も考えましたが、ガルーラと対面した際はボルチェンからカグヤに繋ごうと考えたので特殊型で採用しました。

 

 

いざ対戦が始まり相手の自由枠はマリルリ

アクアブレイクが半減されますが鉢巻毒づきができる分オニシズクモが有利だと思い、予定通り先発オニシズクモ、裏にHBゴツメカグヤと電気Zコケコを置いて対戦開始。

 

相手の初手はバシャーモで有利対面だったので

 アクアブレイクを選択。

襷ビルドアップバトン型でしたが1発目からいきなりBダウンを引いていく幸運を見せました。

 

裏にガルーラがいることが読めたので、鉢巻アクアブレイクとHBカグヤのゴツメダメージで勝てると思い(Bダウンを引いたおかげ) 、アクアブレイクで突っ張りました。

 

予想通りバトン先はガルーラでしたがこれを急所でワンパン。

感想戦の結果、ガルーラは岩雪崩持ちだったことが判明したので、完全に有効急所でした。

 

相手のラス1はミミッキュでしたが、最後は剣舞シャドークローを2発とも急所に当てられず耐えたテッカグヤのおかげで優勝という結果を残すことができました。

 

 

 

全試合が終了して強く感じていることは、本当に面白いよく練られたルールであること、そしてレベルの高い大会であったことです。

 

主催者のt/Tさんの「第二回大会も開催する」という言質も取ったので、ぜひ次があればまた参加したいと思います。笑

 

 

最後になりますが1人で全ての運営をこなして頂いたt/Tさん、対戦してくださった方々にたくさんの感謝をしています。

本当にありがとうございました。

 

第二回大会も優勝して連覇を目指すぞ!!

 

 

 

 

 

 

 

カタンについて考える

2度目の投稿になりますアマルダです。

 

今回はポケモンとは関係なく、僕の大好きなボードゲームである「カタンの開拓者たち」についての考察というよりかは独り言です。(とても長いので注意)

 

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※ここでは上記のスタンダード版を想定しています。

 


カタンの開拓者たち、通称カタンは獲得した資源を使って新たな土地を開拓したり都市を建てていき、最終的には最速での10点到達を目指すという非常に勝利条件がシンプルなゲームですが、とても奥が深く、頭を使うことが要求されるゲームになっています。(妥協を許さなければ考えるべきことや覚えておくべきことは非常に多い)

 

そんなカタンというゲームにおいて、僕がプレイしている際に考えていること、僕なりのカタン哲学を自分への再認識の意味も込めて文字にしておきたいと思い、このブログを書くことにしました。

 


(1)10点への意識

 

カタンというゲームはその性質上、2位以下は等しく負けであり、2位と4位の差はありません。(あくまで勝利条件のみを考えれば)
つまり、9点を取ったとしても先に10点を取られてしまえば負けであり、常にこの10点という得点を意識する必要があります。

 

なぜこんな当たり前のことを述べたのかというと、カタンは9点を取るだけなら比較的簡単にできるからです。9点から10点へと伸ばすための方法としては、①新たな開拓地を建てる②既存の開拓地を都市へとグレードアップする③最大騎士力を取る④最長交易路を取る⑤発展で得点カードを引いてくる、の5つがありますが、このうち②と④以外は難しい場合が多く、盤面状況によっては④も不可能な場合があります。

また、9点を持っている者は当然ながら警戒されるため、妨害を受けている間に他の人に上がられるということはしばしば起こります。

 

あと1点届かずに負けるという状況を防ぐためには、盤面序盤の段階から、できれば初期配置を決める段階で、自分の中での明確な10点への道筋を思い描いておくことが大切になってきます。この際、最大騎士力か最長交易路のどちらかは狙っておくことが非常に大切だと思っています。その理由としては、少ない建設コストで得点が取れること、手持ちの開拓地と都市を使い切っても最大で13点分しかないことが挙げられます。(開拓地が5つ、都市は4つ)

 

ただ、最大騎士力を狙う際と最長交易路を狙う際では戦い方に大きな差があることに注意が必要です。

騎士カードは1ターンに1枚しか使えず、また敵がいくつの発展カードを持っているか(それが騎士かは分からないが)を見ることができるため、発展カードを取る量をある程度コントロールしながら戦うことができ、結果として最大騎士力の逆転は起こりにくいです。

対して最長交易路は常に相手の妨害を警戒する必要があり、序盤に道を伸ばしすぎると対抗してきた相手と道の伸ばし合いになるため、不要な資源を使うことになりかねません。

そのため、最長交易路を狙う場合は最長交易路を取ろうとしていることを悟られないようにプレイして、最後一気に道を伸ばして10点に届かせるやり方が勝ちやすいです。

 

もちろんサイコロの出目や盤面状況の変化によって当初の想定を変えて行かなければいけない場面は多く存在するので、常に10点の意識を持ちながら戦うことが一番大切だと思います。

10点への道が見えたなら仮想敵を首位で泳がせて周りに警戒させ、最後に逆転するための手札を整えていくことも重要な戦法の一つです。

 

 

(2)初期配置の決め方

 

これについては実際に盤面を見なければ決められないので、数字の期待値とは別の観点から考えていこうと思います。

多くの場合は出る確率が高い数字(6や8)の周辺に置くのが鉄板ですが、数字が同じ場合の取る優先度は異なってきます。

例えば港に近い位置は押さえておきたい場所の筆頭ですが、港の中でも余程シナジーのある場所がない限りは3:1港の近くを優先して狙っていくべきだと個人的には思っています。

また、シナジーがあったとしても岩、レンガ、麦の3つはレートが高くなりがちなので2:1貿易には不向きな場所だと考えています。岩と麦は序盤〜終盤にかけて常に貴重な資源であり、岩とレンガはパネルが3つしかない(他は4つ)のが理由です。

 

そのため2:1港に最も適しているのは個人的にはレートが低くなりがちなアルパカ(羊)であり、次点で木になると思います。

ただ、木が密集している地域と木貿易を押さえ、木の2:1貿易だけで全ての資源を獲得する戦法、通称森待機戦法は弱いと確信しています()

カタンの世界でもモノカルチャー経済は厳しい。(ただし自分だけが貴重な資源を独占できる場合は除く)

 

結論としては、数字の期待値の差が少ないなら3:1港に近い場所を押さえるべきであること、1週目はレートの高い岩と麦を優先すべきであることです。2週目に置くべき場所としては、数字の期待値が大切なことは当然ながら、期待値を度外視してでも欲しい資源があれば押さえるべきということです。カタンはサイコロを振る試行回数の少ないゲームなので、初期手札に確実に欲しい資源を獲得することは期待値以上に重要な場合があります。

 

 

(3)序盤のプレイのコツ

 

これに関しても明確な正解はなく、常に盤面を把握しながら戦わなければいけないのですが(そこがカタンの面白さだと思っているけど)最速での都市建設を狙うことが多くの場面において最も強い動きだと思っています。また、都市を建てるべき場所は岩と麦を入手できる場所です。

 

この理由としては、開拓地を建てるためには4種の資源が計6つ必要(木2レンガ2麦1アルパカ1)なのに対し、都市は2種の資源が計5つあれば良いため建設が非常に楽ということがまず挙げられます。

加えて初期配置は順番の制約はあるものの恣意的に選べるため、他の位置より強い場所を選択することができ、資源獲得期待値の低い場所に開拓地を建てるより期待値の高い場所から2倍資源を獲得する動きが単純に強いことが挙げられます。

 

岩と麦のある場所を優先的に都市化する理由は次の都市を建てやすくするためであり、次の都市を建てやすくする動きが強い理由は上記で述べた通りです。序盤の理想の動きとしては、都市2つをなるべく早く建て、そこから得られる木やレンガを使って新たな土地を開拓していくことだと思っています。

そのため、多くの場合において序盤に発展カードを引く動きは岩と麦を消費してしまうために弱いと言えます。かなり限定的になるとは思いますが、この動きを取るべき場面については後で述べます。

 

 

(4)メタゲームとしてのカタン

 

カタンは対人戦であるため、自分の利益だけを考えていては勝てないゲームです。

4人対戦ということもあり貿易が頻繁に行われるゲームではありますが、メタゲームとしての要素も強く持っていると思います。

メタゲームの定義は、ここでは相手を妨害することによって最終的には自分の利益とすること程度の意味で捉えています。

 

ただ、相手を妨害するということはその相手以外の2人にも間接的に利益があるということであり、常に相手を妨害しているだけではそれに見合うだけの利益を得られず負けてしまうことが容易に想像できます。

そこで、メタを張る相手(仮想敵)の見極め方、メタの張り方が重要になってきます。

 

まず、分かりやすくメタを張るべき相手は現状で最も有利にゲームを展開している、あるいはしそうなプレイヤーです。カタンは有利なプレイヤーがますます強くなっていく仕組みになっているため(その点で僕はカタンは序盤ゲーだと思っている)早い段階で止めておかないと手が付けられなくなります。

 

メタの張り方としては騎士で資源を止めることがまず考えられますが、それ以上に大切(そして難しい)なのが相手の取るであろう行動を先回りしてそこに先に開拓地を建ててしまうことです。序盤は都市を建てることを優先すべきと先ほど述べましたが、相手を止めることが優先だと判断した場合は、都市を建てる資源を消費してでも発展や開拓地を建てることを選ぶ必要があります。この判断の見極めが最も難しいと感じていますが、重要なのは勝てる勝負には挑むべきだが勝てない勝負には挑むべきではないということです。

 

首位の独走さえ防げばあとはサイコロの出目や立ち回りでカバーできます。少なくとも僕はそう信じてプレイしています。また現状がたとえ有利でないように見えても、実力のあるプレイヤーは常に警戒するようにしておくべきです。

 

終盤においてはメタを張ることの重要性がさらに増していきます。

終盤ともなれば余程の混戦でない限り仮想敵が1人、多くとも2人に絞れているはずです。

ここで行われる貿易、また独占カードによる資源獲得への警戒を持つことは必須です。貿易を求めることによって何を狙っているのかを予測することはさほど難しくはないとはいえ、予想の精度を上げるためには相手の手札を完璧に把握しておくと強いです。

仮想敵の手札さえ把握しておけば盤面と合わせて相手の取りたい行動も分かるため、騎士を置くべき場所や独占を使うタイミング(持ってたら)、最長交易路の獲得への先回り対処ができます。

 

 

(5)カタンの持つ魅力

 

カタンはサイコロを振って進行するゲームである以上、運要素があることは間違いないですが、むしろそこが魅力だと思っています。

ただ、すごろくや人生ゲームとは違って運の要素が少ないゲームであると思っていますし、何度もプレイしていれば確実に上達するとも思っています。

 

カタンは運と実力のバランスが取れた素晴らしいゲームだと思うので好きになってくれる人が増えたらいいなぁと思います。(おわり)

 

【アローラシングル】デンジュモク軸積み構築【最高レート1994】

初めまして。アマルダと言います。

ハンネは某野球ゲームのお気に入りキャラのパクリです。(名前だけなら著作権に引っかからないらしい)

 

今シーズンはサンムーン発売当初から話題になっていたZ催眠術デンジュモクを軸にした積み構築を使用していました。

 

一度1800に乗せたときに考察記事を書いたのですが、レートを伸ばすことが出来たため追記という形で投稿させていただきました。

 

 

まずは考察に入る前に最高レート到達時の写真から

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自分としてはかなり高い勝率を維持したままレートを上げることが出来たので、構築の完成度はとても高かったと思っています。

 

 

ではパーティの個別紹介へ。

 

キュウコンA@光の粘土(臆病HS)
オーロラベール、吹雪、アンコール、吠える

 

デンジュモクとのセット選出率は圧倒的NO.1

新技オーロラベールを貼って退場してからデンジュモクでZ催眠術を打つのが基本の動き。

高い素早さと優秀な耐久値を持っているため、気合いの襷よりも光の粘土を推奨します。

間違えて50レベルになる前に進化させたため仕方なく吠えるを採用していますが、この枠は零度の方が良いと思います。

一応吠えるだと後出しからバトンイーブイを無力化でき、オニゴーリの対策にもなります。

 

キュウコンを見てジバコイルを後出しされることが多かったですが、後続のデンジュモクの起点なので、むしろジバコイルを見たらキュウコンを積極的に選出していました。

ハッサムメタグロスルカリオあたりはどうしようもないので、後ろのテッカグヤに引くか立ち回りに気を付けて殴られる前にオーロラベールを貼れるように動く必要があります。

努力値は環境が読みきれていないこともあり、以下のポケモンも含め全てぶっぱです。(ポリ2だけはH調整のためと無振りジバコイル、テッカグヤを意識してSに12振っています)

 

 

デンジュモク@エスパーZ(臆病CS)
催眠術、蛍火、10万ボルト、めざパ氷

 

最強ポケモン

勝ち数の内、体感半分くらいはこいつの全抜きで勝ってる。(さすがに盛ったかもしれない)

催眠術の命中率は60%ですが、Sは確定で上がるので外してもそこまで気にならない場面が多いです。ただ当たれば絶対に勝てます。

 

めざ氷だとアローラガラガラに打点がないですが、対面で上から確1を取れるポケモンが裏に3体いるのでパーティ単位では強いです。

最速ギャラや準速スカーフテテフを考慮して最速で使用していましたが、火力が足りない場面は殆どなかったためこれで良かったと思います。

 蛍火を覚えることは意外と知られていないのか、ハピナスを後投げされることが何度かありましたが、相手のハピナスを見たら逆にこちらから迎えに行きます。

 

 

テッカグヤ@食べ残し(呑気HB)
ヘビーボンバー、宿木、火炎放射、毒々

 

鋼枠かつ地面の一貫を切れる枠のポケモンとして採用。

キュウコンが苦手な鋼に対してとても強く、デンジュモクが苦手なガブリアスにも強いため、選出率は低いですが補完としては優秀なポケモンでした。

毒々を打ちたい場面は案外ありますが、守るとの選択かなと思っています。

 

 大抵の物理エースに対して後投げが出来ますが、メガルカリオインファイトは確2を取られてしまうので注意。

また高レート帯になると身代わり持ちギャラドスが多かったので、ギャラに対してはパーティ単位で動く必要があります。

 

 

ポリゴン2@輝石(控えめHC)
放電、冷凍ビーム、シャドボ、自己再生

 

控えめHC振りでの採用。

毒々を切っているのは、耐久ポケモン相手にはデンジュモクで積みの起点にすればいいと割り切っているからです。

受けポケモンというよりはタイマンでとても強いといった感じですね。

様子見として先発で出すことが多くありました。

 

トライアタックを搭載すればダウンロード込みで無振りカプ・コケコが低乱1という信じられない火力を出せますが、どの技も切れなかったので諦めました。技スペが足りない。

 

 

ボーマンダ@メガ石(意地AS)
龍舞、捨て身タックル、地震、空元気

 

裏エースのメガ枠。

キュウコン展開を嫌って相手の初手にルカリオハッサムが出てくることがとても多いので、先発で出すと優位に対戦が進められます。

やはり同様の理由でゲンガーが出てくることも多かったので、鬼火ヘド爆を逆に利用する空元気を採用していました。

 

意地A極振り捨て身タックルの火力は凄まじく、受けに来たバルジーナに対して77.3%の乱2を取ることができます。

初手で出し勝ちして相手の裏にテッカグヤがいることが読める場合は、勇気を持ってデンジュモクに交代すると爆アドを取れます。

 

 

ガブリアス@スカーフ(意地AS)
逆鱗、地震ストーンエッジ、毒突き

 

誰もが認める強ポケ。

弱点がメガマンダと被っていますが、マンダは抜きエース、ガブは地面枠として採用しているので、両立は可能でした。

ただレートが上がるにつれチョッキ地割れマンムーとかいうこちらのマンダ、ガブ、ポリ2、デンジュモクを完封するポケモンが現れたのがキツかったです。

 

70戦して逆鱗と地震以外の技は一度も押さなかったので、残りの2枠はパーティに合わせて自由に変えていいと思います。

鮫肌の使用変更のせいで2回ラス1の襷ガブに負けているのでゲーフリを許していません。

主人公なだけあって出した試合は必ず活躍してくれました。

 

 

 

長々と書きましたが伝えたかったのは、Z催眠術デンジュモクはネタポケではなく、サポートをすれば本当に強いということです。

 

シーズン1が終わる前に、カプ・コケコに出番を取られがちなデンジュモクについて書きたかった。

 

 

あと1回勝てばレート2000超えという場面が2度あったのですが、スカーフコケコとスカーフフェローチェに舞ったマンダが3戦連続で殺されて心が折れたので、今シーズンは終わらせることにしました。

 

長文でしたがここまでお読みいただきありがとうございました。また気が向いたら書きます。