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アマルダのポケモン日記

にわかがシングルレート2000を目指す

カタンについて考える

2度目の投稿になりますアマルダです。

 

今回はポケモンとは関係なく、僕の大好きなボードゲームである「カタンの開拓者たち」についての考察というよりかは独り言です。(とても長いので注意)

 

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※ここでは上記のスタンダード版を想定しています。

 


カタンの開拓者たち、通称カタンは獲得した資源を使って新たな土地を開拓したり都市を建てていき、最終的には最速での10点到達を目指すという非常に勝利条件がシンプルなゲームですが、とても奥が深く、頭を使うことが要求されるゲームになっています。(妥協を許さなければ考えるべきことや覚えておくべきことは非常に多い)

 

そんなカタンというゲームにおいて、僕がプレイしている際に考えていること、僕なりのカタン哲学を自分への再認識の意味も込めて文字にしておきたいと思い、このブログを書くことにしました。

 


(1)10点への意識

 

カタンというゲームはその性質上、2位以下は等しく負けであり、2位と4位の差はありません。(あくまで勝利条件のみを考えれば)
つまり、9点を取ったとしても先に10点を取られてしまえば負けであり、常にこの10点という得点を意識する必要があります。

 

なぜこんな当たり前のことを述べたのかというと、カタンは9点を取るだけなら比較的簡単にできるからです。9点から10点へと伸ばすための方法としては、①新たな開拓地を建てる②既存の開拓地を都市へとグレードアップする③最大騎士力を取る④最長交易路を取る⑤発展で得点カードを引いてくる、の5つがありますが、このうち②と④以外は難しい場合が多く、盤面状況によっては④も不可能な場合があります。

また、9点を持っている者は当然ながら警戒されるため、妨害を受けている間に他の人に上がられるということはしばしば起こります。

 

あと1点届かずに負けるという状況を防ぐためには、盤面序盤の段階から、できれば初期配置を決める段階で、自分の中での明確な10点への道筋を思い描いておくことが大切になってきます。この際、最大騎士力か最長交易路のどちらかは狙っておくことが非常に大切だと思っています。その理由としては、少ない建設コストで得点が取れること、手持ちの開拓地と都市を使い切っても最大で13点分しかないことが挙げられます。(開拓地が5つ、都市は4つ)

 

ただ、最大騎士力を狙う際と最長交易路を狙う際では戦い方に大きな差があることに注意が必要です。

騎士カードは1ターンに1枚しか使えず、また敵がいくつの発展カードを持っているか(それが騎士かは分からないが)を見ることができるため、発展カードを取る量をある程度コントロールしながら戦うことができ、結果として最大騎士力の逆転は起こりにくいです。

対して最長交易路は常に相手の妨害を警戒する必要があり、序盤に道を伸ばしすぎると対抗してきた相手と道の伸ばし合いになるため、不要な資源を使うことになりかねません。

そのため、最長交易路を狙う場合は最長交易路を取ろうとしていることを悟られないようにプレイして、最後一気に道を伸ばして10点に届かせるやり方が勝ちやすいです。

 

もちろんサイコロの出目や盤面状況の変化によって当初の想定を変えて行かなければいけない場面は多く存在するので、常に10点の意識を持ちながら戦うことが一番大切だと思います。

10点への道が見えたなら仮想敵を首位で泳がせて周りに警戒させ、最後に逆転するための手札を整えていくことも重要な戦法の一つです。

 

 

(2)初期配置の決め方

 

これについては実際に盤面を見なければ決められないので、数字の期待値とは別の観点から考えていこうと思います。

多くの場合は出る確率が高い数字(6や8)の周辺に置くのが鉄板ですが、数字が同じ場合の取る優先度は異なってきます。

例えば港に近い位置は押さえておきたい場所の筆頭ですが、港の中でも余程シナジーのある場所がない限りは3:1港の近くを優先して狙っていくべきだと個人的には思っています。

また、シナジーがあったとしても岩、レンガ、麦の3つはレートが高くなりがちなので2:1貿易には不向きな場所だと考えています。岩と麦は序盤〜終盤にかけて常に貴重な資源であり、岩とレンガはパネルが3つしかない(他は4つ)のが理由です。

 

そのため2:1港に最も適しているのは個人的にはレートが低くなりがちなアルパカ(羊)であり、次点で木になると思います。

ただ、木が密集している地域と木貿易を押さえ、木の2:1貿易だけで全ての資源を獲得する戦法、通称森待機戦法は弱いと確信しています()

カタンの世界でもモノカルチャー経済は厳しい。(ただし自分だけが貴重な資源を独占できる場合は除く)

 

結論としては、数字の期待値の差が少ないなら3:1港に近い場所を押さえるべきであること、1週目はレートの高い岩と麦を優先すべきであることです。2週目に置くべき場所としては、数字の期待値が大切なことは当然ながら、期待値を度外視してでも欲しい資源があれば押さえるべきということです。カタンはサイコロを振る試行回数の少ないゲームなので、初期手札に確実に欲しい資源を獲得することは期待値以上に重要な場合があります。

 

 

(3)序盤のプレイのコツ

 

これに関しても明確な正解はなく、常に盤面を把握しながら戦わなければいけないのですが(そこがカタンの面白さだと思っているけど)最速での都市建設を狙うことが多くの場面において最も強い動きだと思っています。また、都市を建てるべき場所は岩と麦を入手できる場所です。

 

この理由としては、開拓地を建てるためには4種の資源が計6つ必要(木2レンガ2麦1アルパカ1)なのに対し、都市は2種の資源が計5つあれば良いため建設が非常に楽ということがまず挙げられます。

加えて初期配置は順番の制約はあるものの恣意的に選べるため、他の位置より強い場所を選択することができ、資源獲得期待値の低い場所に開拓地を建てるより期待値の高い場所から2倍資源を獲得する動きが単純に強いことが挙げられます。

 

岩と麦のある場所を優先的に都市化する理由は次の都市を建てやすくするためであり、次の都市を建てやすくする動きが強い理由は上記で述べた通りです。序盤の理想の動きとしては、都市2つをなるべく早く建て、そこから得られる木やレンガを使って新たな土地を開拓していくことだと思っています。

そのため、多くの場合において序盤に発展カードを引く動きは岩と麦を消費してしまうために弱いと言えます。かなり限定的になるとは思いますが、この動きを取るべき場面については後で述べます。

 

 

(4)メタゲームとしてのカタン

 

カタンは対人戦であるため、自分の利益だけを考えていては勝てないゲームです。

4人対戦ということもあり貿易が頻繁に行われるゲームではありますが、メタゲームとしての要素も強く持っていると思います。

メタゲームの定義は、ここでは相手を妨害することによって最終的には自分の利益とすること程度の意味で捉えています。

 

ただ、相手を妨害するということはその相手以外の2人にも間接的に利益があるということであり、常に相手を妨害しているだけではそれに見合うだけの利益を得られず負けてしまうことが容易に想像できます。

そこで、メタを張る相手(仮想敵)の見極め方、メタの張り方が重要になってきます。

 

まず、分かりやすくメタを張るべき相手は現状で最も有利にゲームを展開している、あるいはしそうなプレイヤーです。カタンは有利なプレイヤーがますます強くなっていく仕組みになっているため(その点で僕はカタンは序盤ゲーだと思っている)早い段階で止めておかないと手が付けられなくなります。

 

メタの張り方としては騎士で資源を止めることがまず考えられますが、それ以上に大切(そして難しい)なのが相手の取るであろう行動を先回りしてそこに先に開拓地を建ててしまうことです。序盤は都市を建てることを優先すべきと先ほど述べましたが、相手を止めることが優先だと判断した場合は、都市を建てる資源を消費してでも発展や開拓地を建てることを選ぶ必要があります。この判断の見極めが最も難しいと感じていますが、重要なのは勝てる勝負には挑むべきだが勝てない勝負には挑むべきではないということです。

 

首位の独走さえ防げばあとはサイコロの出目や立ち回りでカバーできます。少なくとも僕はそう信じてプレイしています。また現状がたとえ有利でないように見えても、実力のあるプレイヤーは常に警戒するようにしておくべきです。

 

終盤においてはメタを張ることの重要性がさらに増していきます。

終盤ともなれば余程の混戦でない限り仮想敵が1人、多くとも2人に絞れているはずです。

ここで行われる貿易、また独占カードによる資源獲得への警戒を持つことは必須です。貿易を求めることによって何を狙っているのかを予測することはさほど難しくはないとはいえ、予想の精度を上げるためには相手の手札を完璧に把握しておくと強いです。

仮想敵の手札さえ把握しておけば盤面と合わせて相手の取りたい行動も分かるため、騎士を置くべき場所や独占を使うタイミング(持ってたら)、最長交易路の獲得への先回り対処ができます。

 

 

(5)カタンの持つ魅力

 

カタンはサイコロを振って進行するゲームである以上、運要素があることは間違いないですが、むしろそこが魅力だと思っています。

ただ、すごろくや人生ゲームとは違って運の要素が少ないゲームであると思っていますし、何度もプレイしていれば確実に上達するとも思っています。

 

カタンは運と実力のバランスが取れた素晴らしいゲームだと思うので好きになってくれる人が増えたらいいなぁと思います。(おわり)

 

【アローラシングル】デンジュモク軸積み構築【最高レート1994】

初めまして。アマルダと言います。

ハンネは某野球ゲームのお気に入りキャラのパクリです。(名前だけなら著作権に引っかからないらしい)

 

今シーズンはサンムーン発売当初から話題になっていたZ催眠術デンジュモクを軸にした積み構築を使用していました。

 

一度1800に乗せたときに考察記事を書いたのですが、レートを伸ばすことが出来たため追記という形で投稿させていただきました。

 

 

まずは考察に入る前に最高レート到達時の写真から

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自分としてはかなり高い勝率を維持したままレートを上げることが出来たので、構築の完成度はとても高かったと思っています。

 

 

ではパーティの個別紹介へ。

 

キュウコンA@光の粘土(臆病HS)
オーロラベール、吹雪、アンコール、吠える

 

デンジュモクとのセット選出率は圧倒的NO.1

新技オーロラベールを貼って退場してからデンジュモクでZ催眠術を打つのが基本の動き。

高い素早さと優秀な耐久値を持っているため、気合いの襷よりも光の粘土を推奨します。

間違えて50レベルになる前に進化させたため仕方なく吠えるを採用していますが、この枠は零度の方が良いと思います。

一応吠えるだと後出しからバトンイーブイを無力化でき、オニゴーリの対策にもなります。

 

キュウコンを見てジバコイルを後出しされることが多かったですが、後続のデンジュモクの起点なので、むしろジバコイルを見たらキュウコンを積極的に選出していました。

ハッサムメタグロスルカリオあたりはどうしようもないので、後ろのテッカグヤに引くか立ち回りに気を付けて殴られる前にオーロラベールを貼れるように動く必要があります。

努力値は環境が読みきれていないこともあり、以下のポケモンも含め全てぶっぱです。(ポリ2だけはH調整のためと無振りジバコイル、テッカグヤを意識してSに12振っています)

 

 

デンジュモク@エスパーZ(臆病CS)
催眠術、蛍火、10万ボルト、めざパ氷

 

最強ポケモン

勝ち数の内、体感半分くらいはこいつの全抜きで勝ってる。(さすがに盛ったかもしれない)

催眠術の命中率は60%ですが、Sは確定で上がるので外してもそこまで気にならない場面が多いです。ただ当たれば絶対に勝てます。

 

めざ氷だとアローラガラガラに打点がないですが、対面で上から確1を取れるポケモンが裏に3体いるのでパーティ単位では強いです。

最速ギャラや準速スカーフテテフを考慮して最速で使用していましたが、火力が足りない場面は殆どなかったためこれで良かったと思います。

 蛍火を覚えることは意外と知られていないのか、ハピナスを後投げされることが何度かありましたが、相手のハピナスを見たら逆にこちらから迎えに行きます。

 

 

テッカグヤ@食べ残し(呑気HB)
ヘビーボンバー、宿木、火炎放射、毒々

 

鋼枠かつ地面の一貫を切れる枠のポケモンとして採用。

キュウコンが苦手な鋼に対してとても強く、デンジュモクが苦手なガブリアスにも強いため、選出率は低いですが補完としては優秀なポケモンでした。

毒々を打ちたい場面は案外ありますが、守るとの選択かなと思っています。

 

 大抵の物理エースに対して後投げが出来ますが、メガルカリオインファイトは確2を取られてしまうので注意。

また高レート帯になると身代わり持ちギャラドスが多かったので、ギャラに対してはパーティ単位で動く必要があります。

 

 

ポリゴン2@輝石(控えめHC)
放電、冷凍ビーム、シャドボ、自己再生

 

控えめHC振りでの採用。

毒々を切っているのは、耐久ポケモン相手にはデンジュモクで積みの起点にすればいいと割り切っているからです。

受けポケモンというよりはタイマンでとても強いといった感じですね。

様子見として先発で出すことが多くありました。

 

トライアタックを搭載すればダウンロード込みで無振りカプ・コケコが低乱1という信じられない火力を出せますが、どの技も切れなかったので諦めました。技スペが足りない。

 

 

ボーマンダ@メガ石(意地AS)
龍舞、捨て身タックル、地震、空元気

 

裏エースのメガ枠。

キュウコン展開を嫌って相手の初手にルカリオハッサムが出てくることがとても多いので、先発で出すと優位に対戦が進められます。

やはり同様の理由でゲンガーが出てくることも多かったので、鬼火ヘド爆を逆に利用する空元気を採用していました。

 

意地A極振り捨て身タックルの火力は凄まじく、受けに来たバルジーナに対して77.3%の乱2を取ることができます。

初手で出し勝ちして相手の裏にテッカグヤがいることが読める場合は、勇気を持ってデンジュモクに交代すると爆アドを取れます。

 

 

ガブリアス@スカーフ(意地AS)
逆鱗、地震ストーンエッジ、毒突き

 

誰もが認める強ポケ。

弱点がメガマンダと被っていますが、マンダは抜きエース、ガブは地面枠として採用しているので、両立は可能でした。

ただレートが上がるにつれチョッキ地割れマンムーとかいうこちらのマンダ、ガブ、ポリ2、デンジュモクを完封するポケモンが現れたのがキツかったです。

 

70戦して逆鱗と地震以外の技は一度も押さなかったので、残りの2枠はパーティに合わせて自由に変えていいと思います。

鮫肌の使用変更のせいで2回ラス1の襷ガブに負けているのでゲーフリを許していません。

主人公なだけあって出した試合は必ず活躍してくれました。

 

 

 

長々と書きましたが伝えたかったのは、Z催眠術デンジュモクはネタポケではなく、サポートをすれば本当に強いということです。

 

シーズン1が終わる前に、カプ・コケコに出番を取られがちなデンジュモクについて書きたかった。

 

 

あと1回勝てばレート2000超えという場面が2度あったのですが、スカーフコケコとスカーフフェローチェに舞ったマンダが3戦連続で殺されて心が折れたので、今シーズンは終わらせることにしました。

 

長文でしたがここまでお読みいただきありがとうございました。また気が向いたら書きます。